Omvandla Byte till Kilobyte - Byte till Megabyte - Byte till Gigabyte   -> 




Tobii-analys, PM, andra nyheter och kommentarer



Analys (som uppdateras emellanåt) av det marknadsledande eyetrackingbolaget Tobii med tonvikt på Tobii Techs potential och en värderingskalkyl byggd bl a på bolagets egen långtidsvision om marknadens utveckling


Tobii har en imponerande historia sedan 2001 av oavbruten organisk tillväxt inom eyetracking och dominerar världsmarknaderna för kommunikationshjälpmedel och beteendestudier genom de lönsamma affärsområdena Tobii Dynavox och Tobii Pro vilka tillsammans omsätter över en miljard kr. Därtill har Tobii Tech börjat realisera en enorm långsiktig potential inom främst speldatorer, övriga datorer, virtual reality/augmented reality och på ännu längre sikt förhoppningsvis smartphones.

De underliggande konsumentmarknaderna för affärsområdet Tobii Tech där eyetracking har potential att komma att ingå i betydande omfattning är t ex speldatorer (ca 20 miljoner enheter 2017), stationära och bärbara datorer (ca 260 miljoner enheter 2017), surfplattor (ca 160 miljoner enheter 2017), VR/AR-headsets (prognos på 50 miljoner VR- och AR-enheter 2022 enligt IDC) och smartphones (prognos på ca 1.6 miljarder enheter 2020-2021). 
2019 satsar Tech främst på datorer, VR/AR och dessutom olika nischmarknader där eyetracking också har tillämpning.

Tobiis årsredovisning för år 2016
angav följande skäl för att eyetracking kan komma att integreras på den numerärt största potentiella volymmarknaden dvs smartphones : 

"Eyetracking kan skapa betydande värde i smartphones genom att göra så att de blir mer intuitiva och bättre anpassade till användaren. En mobil som vet var användaren tittar blir medveten om närvaro, vad man gör och är intresserad av. Utifrån det kan den exempelvis i förväg ladda innehåll som man visar intresse för eller hålla skärmen tänd så länge man tittar på den. Även vissa former av interaktion kan triggas såsom autoplay eller preview. Tillsammans med touch och andra interaktionssätt gör det att mobilen kan upplevas mer intelligent och engagerande"

Tobiis årsredovisning för 2017 
angav följande motiveringar för vanliga datorer, speldatorer och VR/AR.

"I datorer kan eyetracking bidra till mer intuitiva användargränssnitt, tillgänglighetsanpassningar och ökad produktivitet, men också till strömbesparing och säkerhet. Sensorerna kan också användas för ansiktsigenkänning, som exempelvis i Windows Hello." 

"Eyetracking bidrar till fördjupad inlevelse, realism och intensitet i många olika typer av spel. Genom att kombinera ögonstyrning med traditionella spelkontroller kan man exempelvis röra sig i en riktning och sikta i en annan samtidigt. Man kan låta vyn följa blicken på samma sätt som när man tittar runt i verkligheten eller skapa olika effekter eller händelser baserat på var spelaren tittar. Eyetracking kan också användas för spelanalys och träning inom e-sport."

"Eyetracking kan skapa stora värden i VR och AR, både i användarupplevelsen och lösningen i sig. Inom spel och underhållning skapar eyetracking fördjupad inlevelse och realism i spel och underhållning, exempelvis genom ögonkontakt och mer naturlig navigation och interaktion med menyer och andra objekt. Det förenklar också användarens interaktion med menyer och användargränssnitt. Eyetracking kan även bidra till att lösa stora tekniska utmaningar kring hantering av grafik och en mer korrekt 3D-rendering. För tillverkarna innebär detta stora fördelar, bland annat kan processorkraften som behövs för bildrendering kraftigt reduceras, kostnad för hårdvara minskas och mer högupplösta displayer användas. Det finns därför en utbredd samsyn inom branschen att eyetracking är en nyckelkomponent som kommer att introduceras brett i kommande produktgenerationer. "

Den totala potentiella marknaden i  affärsområdet Tobii Techs 4 huvudsegment uppgår således till sammanlagt omkring 2 miljarder enheter.

Tobiis egen vision är att "de flesta" datorer, VR/AR-headsets och smartphones kommer ha eyetracking inbyggt i framtiden och det motsvarar således kring eller över 1 miljard enheter per nuvarande marknadspotential, och dessa segment har hög prioritet för Tobii Tech de närmaste åren, medan fordonssegmentet åtminstone i nuläget är en lågt prioriterad marknad. 
Tobii Techs mål är att vara den marknadsledande leverantören på dessa högvolymsegment, dvs precis som Tobii Dynavox och Tobii Pro redan är på sina marknader kommunikationshjälpmedel respektive beteendestudier.
Därutöver säljer Tobii Tech till olika nischmarknader.

Tobii tillkännagjorde i aug 2017 ett samarbete med Microsoft om att implementera stöd för eyetracking direkt i operativsystemet Windows 10. 
Tobii Eye Tracker 4C är den första produkten som stödjer denna funktion. I juni 2019 lanserade Microsoft 4 spel för Windows 10 där eyetracking ingår men hårdvara måste köpas separat.
Detta kan underlätta för Tobiis eyetracking-produkter att öka försäljningen på massmarknader som speldatorer utan inbyggd hårdvara för eyetracking och vanliga datorer med operativsystemet Windows 10. 
Tobii Eye Tracker 4C säljs till slutkunder och har därför en mycket stor intäktspotential. Hittills genom åren har Windows 10 installerats i över 500 miljoner enheter och Tobii Tech kan även nå det segmentet via deras befintliga hittills integrationskunder bland datortillverkare. 

I september 2017 presenterade Microsoft och Tobii ett samarbete för att integrera ögonstyrning i Windows som den ”femte input-metoden” efter tangentbord, mus, touch och penna.I maj 2018 presenteradeTobii ett samarbete med Microsoft, Intel och Eye Tech DS vilka hade skapat en USB HID-standard (Human Interface Device) för eyetracking som nu är en av de enheter liksom mus, tangentbord, spelkontroller, pekplattor och andra styrmedel som har standardgränssnitt godkända av USB.org. 

För att optimera Tobii Techs intäktspotential utvecklar man successivt tekniken inom de olika tillämpningarna till att t ex bli strömsnålare, mindre, med bättre prestanda och mer användarvänlig och trots det billigare per eyetrackingenhet. Detta utvecklingsarbete sker även i nära samarbete med integrationskunderna. Det är bl a detta den fr o m  2017 utökade FoU-satsningen handlar om. 
Den under oktober 2018 lanserade nya eyetrackingplattformen IS5 är en följd av denna satsning. 
 
Initial införsäljning av eyetracking och prototyputveckling till Tobii Techs potentiella integrationskunder kan ta 6-12 månader. Produktutvecklingen sker sedan i samarbete med kunden avseende koncept, integration och marknadslansering, och det dröjer ofta ytterligare ungefär ett år innan en produkt når marknaden. 

Utgår man från bolagets långtidsvision om 1 miljard sålda enheter med eyetracking på enbart Tobii Techs olika marknadssegment och antar att denna höga penetration inträffar år 2026, i vägt genomsnitt antagen intäkt 30-40 kr per enhet, total marknadsandel antagen till 25-35 % (Tobii Dynavox och Tobii Pro har högre marknadsandelar, medan Tobii Tech 2017-2018 hade 100 % marknadsandel inom segmentet speldatorer på en gryende marknad) och i det läget uthållig vinstmarginal före skatt på 15 % (bedömd från skalfördelar av hög volym inom Tobii Tech)  och ca 103 miljoner aktier efter full utspädning från optioner skulle vinstbidraget per aktie efter 22 % schablonskatt bli 1 miljard x (0.25 till 0.35) x 0.15 x (30 till 40) kr x 0.78/103 miljoner  kr = ca  8.52 -15.90 kr per aktie. 
P/e-talet som marknaden är beredd att betala år 2026 antas vara 15, vilket skulle ge ett värdebidrag på ca 128 - 239 kr per aktie, motsvarande  ett värdebidrag på 66 - 123 kr per aktie 2019 givet ett avkastningskrav på 10 %.
 
Tobii Dynavox och Tobii Pro har fortfarande mycket stora långsiktiga tillväxtmöjligheter bl a eftersom penetrationsgraden av deras respektive slutkundmarknad ännu är mycket låg. Dessa affärsområden bör tillsammans omsätta omkring 1.5 miljarder kr 2019 inkl Smartbox-förvärvet, men det finns en risk att köpet inte tolereras av den brittiska konkurrensmyndigheten enligt besked av densamma i maj 2019.  
Tobii Dynavox och Tobii Pro har långsiktiga tillväxtmål på 10 % respektive 15-20 % och rörelsemarginalmål på 15-20 % respektive 15 %. 

Med ett bedömt rimligt p/e-tal på 20 pga väntad långvarig tillväxt och en antagen på längre sikt uthållig vägd rörelsemarginal på något under målnivån dvs i  genomsnitt 13 % hamnar en långsiktig värdering i 2019 års värde, på Tobii Dynavox och Tobii Pro på ca 30 kr per aktie. 

Totalt blir det fundamentala värdet per aktie kalkylerat till 96 -153 kr för Tobii 2019.

Tobii Tech har som mål att visa vinst 2021 och hela koncernen 2020 och kassan ska enligt bolagets mål räcka. Detta måste sannolikt förutsätta att Tobii Techs omsättning växer enormt snabbt efter Q2 2019 och sedan i minst ett par år. Det kvartalet ökade den externa omsättningen till hela 87 % valutajusterat vilket kanske kan vara i nivå med vad som krävs eller är lite i underkant. 

Satsningen på virtual reality väntas slå igenom successivt med kundlanseringar 2019-2021 som en stor värdedrivare för Tech under flera år. Det finns förutsättningar för en stor penetration i kommande generationer av VR-headsets bl a eftersom Tobii Tech ligger långt framme med utvecklingssamarbeten med över olika integrationskunder som 2019 har omkring halva världsmarknaden. VR-marknaden är ännu i en omogen och prognostiserat mer snabbt växande fas jämfört med speldatorer

I mars 2018 offentliggjorde Tobii ett samarbete med Qualcomm för att erbjuda eyetracking i VR/AR-hårdvara för mobila headsets. Qualcomm är en nyckelteknologipartner för headsettillverkare. Tobii och Qualcomm tar fram en komplett referensdesign och ett utvecklingskit för Qualcomm Snapdragon 845 Mobile VR Platform med integrerade Tobii EyeCore eyetracking-algoritmer och hårdvarudesign.
Tobii kommer licensiera sin eyetracking-teknologi direkt till headsettillverkare och väntas ta en stor marknadsandel.
Tobiis eyetracking är enligt ett PM i juni 2019 även integrerad i den nya referensdesignen för Qualcomm Snapdragon Smart Viewers för både AR och VR.

Enligt IDC prognostiseras ca 30 miljoner VR- och AR-headsets säljas 2021, 50 miljoner 2022 och 70 miljoner 2023. Tobii bedömer att en majoritet av  headsets kommer ha eyetracking fr o m 2022. För 2019 är IDCs prognos 9 miljoner VR/AR headsets varav helt övervägande delen inom VR.

Kostnaden att bygga in eyetracking i VR-headset kan vara ca 200 kr enligt en källa tidigare år. Bruttomarginalen inom VR varierar främst med vilken av två olika affärsmodeller som Tobii tillämpar i kundprojekten. Den blir 100 % i rena licensaffärer och kring 40-50 % i övriga projekt, och fördelningen mellan dessa typer är kring 50-50 enligt VD i samband med Q1-rapporten 2018. Därför kan man externt grovt kalkylera med en genomsnittlig mindre intäkt per enhet än 200 kr, t ex 150 kr. På sikt  bör dock pris per enhet sjunka vilket värderingskalkylen allra överst tar hänsyn till.

Potentialen finns för en långsiktigt hög marknadsandel och VD uttryckte i samband med Q1-rapporten 2019 att målet är en stark marknadsandel totalt dvs även med hänsyn till de leverantörer som har eyetracking "in house".

En successivt ökad penetration inom olika typer av datorer kan väntas under 2019 och framåt bl a efter lanseringen av IS5. 
Långt senare kan även ett insteg inom smartphones väntas om bolagets vision infrias. 
Vid flera rapporter inkl Q3-rapporten 2018 uppgav VD att man för tidiga diskussioner med integrationskunder inom smartphones. 
Samarbetet med Qualcomm inom AR/VR borde på sikt kunna  öppna upp för ett liknande koncept inom smartphones där Qualcomm redan är en mycket stor leverantör. 

En något alternativt uppskattad framtida marknadsvärdering av Tobii med utgångspunkt från en grovt
prognostiserad vinstförmåga 2022 är att Tobii Dynavox (förutsatt godkänt Smartbox-köp) och Tobii Pro tillsammans bör kunna omsätta omkring 2120 Mkr 2022 dvs givet en viktad genomsnittlig årlig tillväxt på omkring 13 % fr o m 2019 t o m 2022 räknat från nivån ca 1.3 miljarder kr  2018 proforma inkl Smartbox-förvärvet. Q1 2019 var tillväxten betydligt högre. 
Tobii Tech kan ha nått en extern omsättning på omkring 1600 Mkr 2022 (varav 400 Mkr från datorer och nischprodukter och 1200 Mkr från antaget 8 miljoner VR/AR-headsets, där totalt 30 M headsets av IDCs prognostiserade 50 M antas innehålla eyetracking), vilket innebär en prognostiserad total omsättning i Tobii på omkring 3720 Mkr 2022. Med en antagen då förväntat uthållig framtida viktad koncernmarginal på 14 % motsvarar detta ca 3.94 kr per aktie efter schablonskatt 22 %. I det skedet när Tobii Tech har potential att fortsätta växa mycket kraftigt och öka vinsten snabbt i flera år därefter när även den flera gånger större smartphone-marknaden kan komma att penetreras, bör marknaden kunna betala Tobii med ett högt p/e-tal på uppskattningsvis 30 motsvarande ca 118 kr per aktie 2022.
Vid presentationen av Q1-rapporten 2019 sa dock VD att försäljningen inom Tobii Tech var ungefärligen jämnt fördelad mellan datorer, VR/AR och nischmarknader, så denna kalkyl innebär en antaget kraftig övervikt för VR/AR jämfört med läget 2019. Å andra sidan kanske försäljningsutvecklingen inom datorer och nischmarknader är något underskattad i kalkylen.

Den vägda genomsnittsintäkten per enhet i Tobii Tech har antagits sjunkit kraftigt till 30-40 kr när marknaden i kalkylen överst har nått 1 miljard enheter 2026 är givetvis en mycket osäker parameter i nuläget liksom naturligtvis själva volymantagandet i sig. 
Kalkylen för 2022 är förmodligen inte riktigt lika osäker bl a eftersom ett genombrott inom VR redan är bekräftat och sannolikt betydande och det finns åtminstone en viss indikation om intäktsnivån per enhet enligt, om än nu äldre, extern källa.  
Den framtida genomsnittliga marknadsandelen inom eyetracking totalt i Tobii Tech, antagen till 25-35 % på mycket lång sikt, är även den en stor osäkerhetsfaktor t ex eftersom gamla och nya konkurrenter och också kan komma att satsa hårt på Tobii Techs snabbväxande volymmarknader, men Tobii har och har länge haft ett stort teknologiskt försprång när det gäller eyetracking-prestanda och bolagets eget mål är en stark marknadsandel.
Den mycket höga FoU-satsningen bådar också gott för en fortsatt hög marknadsandel. 

Tobii hade vid årsskiftet 2017/2018 överlägset flest beviljade patent och patentansökningar inom eyetracking om man jämför med deras direkta oberoende konkurrenter, och har verkat på eyetracking-marknaden sedan 2001 med en kontinuerlig organisk tillväxt, så deras försprång kan antas vara betydande i flera olika avseenden.

Tobii bedömde att Apples (SMI),Googles (Eyefluence) och Facebooks (Eye Tribe) förvärv av några mindre eyetrackingbolag var gynnsamma för intresset och marknadsutvecklingen inom t ex virtual reality. Tobii Pro ökade sin marknadsandel kraftigt 2017-2018 när en ganska stor konkurrent försvann genom uppköp. 
I oktober 2017 investerade Intel i ett litet eyetrackingbolag AdHawk med en annan typ av eyetracking-teknik som inte är kamerabaserad och som kan passa t ex för VR/AR.
De olika insteg i marknaden som Apple, Google och Facebook har gjort genom köp av relativt Tobii mindre konkurrenter kan antas allt annat lika ha minskat den adresserbara marknaden något för de oberoende eyetrackingleverantörerna som Tobii Tech men samtidigt ökat intresset och väntevärdet av eyetrackings totala penetration, speciellt inom de viktiga segmenten VR/AR och smartphones, och slutligen minskat konkurrensen till Tobii från de uppköpta tidigare oberoende leverantörerna eftersom dessa ovan nämnda jättar knappast kommer bli externa eyetracking-leverantörer utan kan väntas behålla tekniken till deras egna produkter. 
Men om t ex en jätte som Intel genom ägande i AdHawk i framtiden skulle bli en konkurrent kanske de blir mer att betrakta som en oberoende leverantör och ett möjligt större hot. Det har dock per juli 2019 inte publicerats några nyheter på AdHawks hemsida sedan 2017.
Tobii kan å andra sidan självt vara en uppköpskandidat, t ex för Microsoft. Tobii Tech skulle även Intel kunna vara intresserat av. 
Fr o m 2019 har de tre affärsområdena bolagiserats vilket möjliggör en särnotering av t ex Tobii Tech och underlättar eventuella strukturaffärer inkl uppköp.

Slutsatsen är att Tobii bör vara en mycket bra mycket långsiktig aktieplacering i första hand till 2021-2022 baserat på några bedömt rimliga antaganden utgående från bolagets historiska utveckling, Tobiis egna mål, visioner och marknadsbedömningar och externa marknadsprognoser av eyetrackingmarknaden, men volatiliteten i aktiekursen kan väntas vara fortsatt väldigt hög med mycket överdrivna kursrörelser åtminstone tills Tobii Techs utveckling blir mindre svår att förutse och värdera för aktiemarknadens aktörer. 


----------------------------------


PM, rapporter och andra Tobii-nyheter 


CMA skjuter upp sitt slutliga ställningstagande om
Tobii’s köp av Smartbox enligt PM 22 juli 2019.
https://mb.cision.com/Main/2874/2867492/1080814.pdf

-------------------------------

Q2-rapporten 19 juli visade att Dynavox och Pro tillsammans växte ca 17 % till 340 Mkr med en minskad rörelsemarginal till 5.6 % delvis pga att Pro hade en obearbetad orderstock vid utgången av kvartalet. 
Tech visade glädjande nog att tillväxttakten accelererade till 56 % med en omsättning på 49.4 Mkr. Den externa omsättningen, dvs till andra kunder än Dynavox och Pro,  ökade med hela 87 % justerat för valutakursförändringar och ännu mer utan justering och förlusten sjönk drygt 10 Mkr till 71.6 Mkr. Fortsatt mycket hög tillväxt behövs i Tech för att vinst-målen ska nås 2020 och 2021.
https://mb.cision.com/Main/2874/2866074/1079606.pdf


--------------------------------------

Anand Srivatsa med bl a 15 års erfarenhet från Intel blir ny VD för affärsområdet Tobii Tech enligt PM 1 juli 2019.

---------------------------------------


Tobii eyetracking integrerad i Qualcomms nya referensdesign Smart Viewer VR enligt ett PM 10 juni 2019. 

---------------------------------------

CMA meddelar sina preliminära slutsatser angående förvärvet av Smartbox enligt PM 30 maj.


-------------------------------------

Alienware integrerar Tobiis eyetracking-teknologi i nya bärbara speldatorer enligt ett PM 28 maj 2019.
https://www.tobii.com/sv/group/media/pressmeddelanden/2019/5/alienware-integrerar-tobiis-eyetracking-teknologi-i-nya-barbara-speldatorer/

------------------------------------

Tobii Pro expanderar till Sydamerika enligt ett PM 23 maj 2019.


---------------------------------


"Nästa generation av programvaran Tobii Aware gör datorer mer intuitiva och användarvänliga" enligt ett PM 26 april 2019.



-------------------------------------
Q1-rapporten 2019 26 april visade att Dynavox och Pro ökade deras sammanlagda omsättning med hela 32 % till 360.6 Mkr påverkat positivt av företagsköp och den försvagade kronan. Deras sammanlagda rörelseresultat ökade ännu mer 41 % till 41.6 Mkr motsvarande en sammanlagd rörelsemarginal på nästan 12 %. 

Tech ökade omsättningen med 36 % till 49.5 Mkr men trots det noterades fortsatt stort FoU-kostnader-orsakat negativt rörelseresultat på 79.6 Mkr. Ur VDs kommentar : 
"Analysinstitutet IDC har uppdaterat sin prognos för VR- och AR-marknaden och förväntar sig att den i år skall växa med drygt 50 procent, till ca 9 miljoner sålda enheter, och nå 70 miljoner enheter 2023. De absolut första enheterna med eyetracking lanseras på marknaden i år men vi ser flera tydliga tecken på att eyetracking under de kommande åren kommer att utvecklas till standard i VR- och AR-produkter, bland annat HTC:s och Microsofts lanseringar under kvartalet. Vår målsättning är att vara den ledande leverantören av eyetrackingteknologi inom detta område. HTC är en viktig tidig kund för oss och vi jobbar intensivt tillsammans dem, andra kunder och ekosystemet i stort för att driva adoption av eyetracking."
För koncernen uttrycker sig VD "Vi ser fortsatt optimistiskt på att nå våra finansiella målsättningar" , vilket bl a innebär att Tobii Techs omsättningstillväxt måste accelerera kraftigt t o m 2021 och omsätta många fler hundratals miljoner kr för att kompensera den stora kostnadsmassan och nå vinst det året. Aktiemarknaden tycks inte alls ännu åtminstone tro på detta utan värderar Tobii Tech till högst några hundra miljoner kr. 

https://www.tobii.com/contentassets/0174dce9705b4837815e4f7e01eca480/wkr0006.pdf/?v=1.0


--------------------------------------


"Tobiis medgrundare Mårten Skogö lämnar sin tjänst på Tobii för en anställning på Industrifonden. Därmed lämnar han även sin plats i koncernledningen. Mårten föreslås samtidigt som ny ledamot i Tobiis styrelse" enligt ett pressmeddelande 4 april 2019.


​Med tanke på att Tobii Tech-chefen ännu inte har ersatts och att en annan av grundarna som var vice VD tidigare också har lämnat koncernledningen och i år även avgår ur styrelsen samt att affärsområdena i år har bolagiserats känns det som att Tobii-koncernen enligt ett möjligt scenario skulle kunna vara på väg att delas upp i 2-3 fristående bolag där något eller några särnoteras och/eller säljs i sin helhet till en industriell köpare vilket skulle kunna vara kraftigt värdeskapande för befintliga aktieägare med tanke på nuvarande noterade aktievärde för koncernen där satsningen i Tobii Tech tycks ha ett väldigt lågt värde enligt marknaden.


https://www.tobii.com/sv/group/media/pressmeddelanden/2019/4/marten-skogolamnartobiiskoncernledningoch-foreslas-som-ny-styrelseledamot/


----------------------------------


Tobii presenterade nya eyetrackingverktyg för VR-, AR- och PC-utveckling enligt ett PM 20 mars 2019. 

"På 2019 års Game Developer’s Conference (GDC) presenterade Tobii idag ett nytt programutvecklingspaket (”software development kit”, SDK) för XR-applikationer och nya resurser för PC-utvecklare. De nya utvecklingsguiderna och utvecklingsverktygen förenklar eyetracking-integration på många sätt, från att tillhandahålla nya bibliotek och API:er för intuitiv objektmappning och objektval, till att erbjuda exempelkod och implementeringsbeskrivningar."

https://www.tobii.com/sv/group/media/pressmeddelanden/2019/3/tobii-presenterar-nya-eyetrackingverktyg-for-vr--ar--och-pc-utveckling/


------------------------------------



Tobii Dynavox och Tobii Pro växte Q4 2018 sammanlagt med knappt 27 % till 360.9 Mkr vilket var nästan exakt som min förväntan. Rörelseresultatet för dessa affärsområden tillsammans blev 39.2 Mkr motsvarande en rörelsemarginal på knappt 11 % och utfallet berodde bl a på att det drogs ned av engångsposter på ca 10 Mkr för bl a Dynavox Smartbox-förvärv, som dock ännu granskas av den brittiska konkurrensmyndigheten. 
Utan dessa engångsposter hade rörelsemarginalen varit knappt 14 %.
Tobii Tech nådde en omsättningstillväxt på 29 % och nu har organisationen i stort sätt växt klart så att de mycket stora förlusterna kan väntas ha nått sitt max. Tobii förväntar sig att ytterligare någon eller några VR-produkter med eyetracking-integration från Tobii kommer att lanseras under 2019.  
Enligt VD gäller att "Avgörande för att nå Tobii Techs mål om lönsamhet under 2021 är att öka omsättningen kraftigt framöver och vi ser goda förutsättningar för detta inom såväl VR och PC som nischapplikationer"
Nettokassan var 192 Mkr och Tobii hade dessutom en outnyttjad skuldfinansiering på 250 Mkr. Tobii har uppdragit åt Carnegie att utreda förutsättningarna för att emittera ett obligationslån på ca 300 Mkr som kommer att ersätta nuvarande skuldfinansiering samt medge större utrymme för ytterligare förvärv. Nyemissionsrisken borde av marknaden nu ses minska genom deras sökta låneprogram eftersom det förstärkt signalerar en viss offensiv och kan sägas på ett annat sätt bekräfta ambitionen att genom ökade intäkter skapa vinst i Tobii Tech. Jag anar annars att risken för nyemission har bidragit till kurspressen det senaste halvåret.
https://www.tobii.com/contentassets/85cd94438e5e47bf9653043c14cfadf3/wkr0006.pdf/?v=1.0

-----------------------------------

Brittiska konkurrensmyndigheten CMA avser att fortsätta sin undersökning av Tobiis förvärv av Smartbox enligt ett PM 25 jan 2019.

-------------------------------

Alienware och Tobii öppnar Alienware Academy för e-sportare enligt PM 10 jan 2019.


--------------------------------------------

Tobii och Alienware meddelar att eyetracking finns i den nya bärbara speldatorn Alienware Area-51m enligt ett PM 8 jan 2019.


------------------------------------------


Tobii och HTC introducerar eyetracking i nästa generations VR-headset enligt PM 8 jan 2019.


















































.





.





































































.