Kategorier

 
     
Spara artikel
 
   

E-sportens utveckling och utmaningar

I takt med att e-sport blir en allt större industri så uppdagas hela tiden nya utmaningar. Landskapet för e-sport är hela tiden i rörelse och skiftar snabbt. Dels för att det är en industri i en tidig fas i sin naturliga livscykel, vilket medför kontinuerliga förändringar för att anpassa sig till marknaden på bästa vis. Därtill så är digitala industrier väldigt innovativa och en ny revolutionerande funktion är alltid runt hörnet, samtidigt som nuvarande teknologi snabbt uppdateras eller blir ersatt av andra innovativa lösningar.




Kommersiell dragningskraft

Samtidigt som allmänhetens intresse för e-sports snabbt ökar, så följer även sponsorer som hela tiden söker exponering. Företag är snabba med att se möjligheten att exponeras för en allt bredare publik och e-sport väntas ha tittarsiffror på 600 miljoner tittare år 2020.

Populariteten för e-sport är outforskad mark och vi har än så länge inte sett toppen, och det är svårt att spekulera i hur mycket ökning som realistiskt kan fortlöpa. Publiken är ofta unga människor, som hela tiden fylls på med nya entusiaster när en viss ålder infinner sig. Det återstår att se om publiken behåller sitt intresse med ökad ålder eller om intresset sakta kommer att svalna när publike blir äldre.

Några av samhällets största företag har insett möjligheten att stärka sitt varumärke för en ny publik i en väldigt snabbt växande marknad. Företag som Coca Cola, Honda, Mercedes, T-Mobile, US Navy, Adidas har valt att sponsra e-sporten.

  • Det kinesiska företaget Tencent investerade nyligen 13 miljarder dollar som ett initiativ att dominera den kommersiella exponeringen inom e-sport. Det blir intressant att följa om andra företag kommer att ha samma ambitionsnivå.

 

Uppskattar man att följa e-sport så finns det gott om möjligheter till betting på e-sportevenemang som avlöser varandra med jämna mellanrum. Allteftersom populariteten hela tiden ökar för e-sport så erbjuder spelföretag ett ökat utbud av esports betting.

 

Disney vs Fortnite

Netflix VD har utryckt att han är mer orolig över konkurrens från Fortnite än Disney. Man sneglar betydligt mer på nya aktörer, vars drivkraft är med och formar det nya digitala landskapet. Alltjämt som Disney erbjuder en produkt vars livscykel har uppnått mogen ålder, där konsumentens beteendemönster är relativt förutsägbart. E-sportindustrin är precis i i början av sin livscykel och följs väldigt noga av marknadens aktörer för att identifiera nya konsumtionsmönster som kommersiellt kan utnyttjas.

 

Ökning av fusk

E-sportens kraftfulla tillväxt har bidragit med väldigt mycket möjligheter. Men som alla tillväxtindustrier så har medaljen även sin baksida, med ökad risk för fusk och andra oärliga aktiviteter.

Flertalet spel har problem med fusk och olaglig hackning. Spelet PlayerUnknown's Battlegrounds har stängt av över en miljon konton för olagliga aktiviteter och hackning. E-sportindustrin jobbar hela tiden stenhårt med att förebygga förekomsten av fusk och olaglig hackning.

 

E-sport förväntas bli allt mer mainstream

Med 2.3 miljarder gamers världen över så förväntas e-sport bli allt mer accepterad som en mainstreamsport, och att på allvar utmana mainstreamunderhållning om tittarnas skärmtid. I Kina är det vanligt förekommande att e-sport fyller kokande arenor till bredden. Publiken vallfärdar för att bevittna ett live-event där några av de främsta e-sportsaktörerna drabbar samman.

  • U.S ARMY arrangerar tävlingar inom e-sport som en del av en marknadsföringskampanj för att belysa olika möjligheter inom den amerikanska armen. Alltjämt som man understryker att syftet inte är att rekrytera nya soldater. Syftet är snarare att framhäva amerikanska soldater i ett annat ljus, och skapa nya band med den amerikanska befolkningen. Det önskade resultatet av dessa arrangemang sammanfaller givetvis med ökad rekrytering av nya soldater.

E-sport i Olympiska Spelen

De finns de som förutspår att det bara är en tidsfråga innan e-sport kommer att finnas med som en gren i de Olympiska Spelen. E-sport har betydligt fler utövare än väldigt många nuvarande olympiska grenar, och skulle tveklöst bidra med ökat intresse för de Olympiska Spelen. Frågan är om de mycket traditionsbundna Olympiska Spelen är redo att acceptera en passiv idrott som e-sport.

Ytterligare information om olika spel finns att hitta här.